[article temporairement obsolète] Samræmi -- L'équilibrage du serveur

En bref :


Pour assurer la cohérence des nouveaux contenus (Samræmi en Islandais), nous récoltons et ajustons plein de données du jeu.
En voici les grandes lignes :
: La difficulté de chaque monstre doit dépendre des objets du joueur dans le biome de rencontre.
: La palette de difficulté doit peu varier d'un biome à l'autre.
: Les objets lâchés par un monstre fort et rare doivent avoir plus de valeur.
: Les objets chers doivent offrir des bonus fort.

Et c'est tout. Tout l'équilibrage du serveur consiste à développer pathologiquement ces idées pour s'assurer que tout y souscrive.

Pour les curieux, je vais détailler chaque étape, en essayant de rendre compréhensible les mathématiques que j'y utilise :)




En moins bref :


Dernière chance pour éviter de plonger dans des détails de geeks. Vous êtes prévenu.

...

Toujours là ?

...

Cool, c'est parti !



La difficulté des monstres :

En bref : Au Valhabba la difficulté d'un monstre, c'est le nombre de fois où il peut vous tuer avant que vous le fassiez.
Un monstre de difficulté 2 a le temps de vous tuer 2 fois avant que vous ne le fassiez. Par exemple, au Valhabba, un troll a une difficulté de 9 et un naingris de 1/20.

En moins bref : Pour chaque monstre, je calcule ses dégâts (en moyenne) et ses points de vie (en moyenne), et pour les joueurs, leurs points de vie (en moyenne), dégâts (en moyenne) et armure (en moyenne) et je combine tout ça.
Et là, on est content, on a résumé (grossièrement) la difficulté d'un monstre en un seul chiffre, et ça, c'est bien parce que c'est simple et qu'on va faire plein de chose avec !

Par exemple, on peut déjà faire un joli dessin :
Nombre de coups pour tuer le monstre = Vie du monstre / Dégâts du joueur
Nombre de coups pour tuer le joueur = Vie du joueur / ( Dégâts du monstre - Armure du joueur )
Difficulté = Nombre de coups pour tuer le joueur / Nombre de coups pour tuer le monstre



Bon… c'est un peu petit, mais il y a des limites à ce que j'arrive à faire avec googlesheet (^-^').

Sur le graphe, vous avez une bulle par monstre avec leur nom écrit dessus. Malheureusement ce sont les noms internes des monstres, donc pas directement ceux que vous voyez dans le jeu. Plus une bulle est à droite, plus le monstre est dur à tuer, plus elle est vers le haut, plus le monstre vous tue facilement.
Ça permet déjà d'appréhender les monstres dans chaque biome où ils apparaissent. Pour l'instant, on va ignorer la taille des bulles.

Mais la difficulté dans tout ça ? Eh bien, c'est toutes les lignes que vous pouvez imaginer en partant du coin en bas à gauche.
Plus elles sont horizontales, plus elles représentent un niveau de difficulté élevé.
(Vous ne vous attendiez pas à faire de la géométrie en lisant cet article hein ? )
Par exemple, tous les monstres proches de la ligne plutôt-horizontale entre le coin et le point "RRRM_Golem2" (le titan de feu des terres cendrées) ont la plus haute difficulté du serveur.
Inversement, près de la ligne plutôt verticale entre le coin et le point (Neck) (les nixes), vous trouverez les monstres les plus faciles du serveur.



À quoi ça sert ?

À vous donner les bases pour les articles suivants pardi !
Ça me permet de voir quel monstre sont les plus forts et les plus faibles à chaque biome et de mesurer les objets simples ou difficiles à obtenir. Ensuite, je peux déduire si telle ou telle armure ou nourriture est dure à fabriquer, et vérifier qu'elle apporte bien des bonus adéquats. Tout ça pour éviter la frustration d'avoir farmer des heures pour choper un objet tout pourri ! Faut-il que je vous aime hein ?



Inconvénients et avantages :

Bien sûr, tout ça ignore beaucoup de choses.
Je peux faire plein de choses avec mes chiffres et mes données, mais je ne peux pas tout faire. J'assume tout à fait de faire de grosses approximations, je cherche juste à ce qu'elles ne soient pas trop fausses. Et en plus, je ne suis pas convaincu que le résultat serait réussi si tout suivait parfaitement mes jolies équations .

Voilà quelques éléments qui sont actuellement ignorés :
-/ toute la dynamique du combat. La difficulté est calculée comme si le joueur et le monstre était immobile dans un duel au coup à coup.
-/ la variété des attaques. Seuls les dégâts maximaux sont pris en compte.
-/ la variété des résistances.
-/ la vitesse des attaques (et des monstres). Pas sûr que le graphe capture bien la difficulté réelle des Deathsquito (morstiques) .
-/ le nombre de créatures dans un combat. On est rarement en 1v1 dans Valheim (mais ça je le prends en compte après).
-/ les étoiles des créatures. Ce sera pris en compte un peu plus loin.
-/ Les caractères des créatures.

Il y a heureusement des éléments importants qui marchent plutôt bien :
-/ le biome de rencontre°. Un Troll ça pique, même si on s'en débarrasse facilement après.
-/ la difficulté dépends de plusieurs choses. C'est dur quand ils sont longs à tuer ou rapides à nous tuer. Plus loin, on prendra aussi en compte le nombre de monstres présent.
-/ l'explication de la difficulté reste (à peu près ?) intuitive et explicable. Croyez-moi, au départ, j'étais parti sur un truc biiiiiiiiiien plus compliqué (^-^')
-/ on reste à un niveau de détails assez général. Ne pas trop entrer dans les détails° laisse de la marge de manœuvre pour personnaliser chaque monstre et prendre en compte les retours des joueurs. Idéalement, chaque monstre est unique ET équilibré.

° : pour entrer un peu plus dans les détails, l'armure, les dégâts et les points des joueurs sont calculés par rapport à la moyenne des objets à leur disposition dans chaque biome.
Je prends la moyenne de toutes les armures (non amélioré) d'un biome, je multiplie par 3 (casque + plastron + jambes) et pouf donne une idée, pas trop fausse, du niveau d'armure du joueur. Je prends la moyenne des bonus de vie des nourritures d'un biome, je multiplie par 1.5 (parmi les trois emplacements de nourriture, il y en aura bien un ou deux dédiés à l'endurance) j'ajoute les 25 points de vie de base, et pouf ça donne une idée, pas trop fausse, de la vie des joueurs. Pareil pour les armes.

Bien entendu, ici, on zappe complétement la tactique des joueurs et on calcule la difficulté par rapport à un joueur hypothétique et pas très futé... Et c'est tant mieux, je dirai .
De cette manière, déjà je me simplifie la vie, mais surtout ça laisse les joueurs les plus malins avoir un avantage sans pénaliser les autres.

L'article est déjà un peu long donc je vais m'arrêter là. Le reste viendra plus tard (promesse faite le 26/12/2022).

Voir aussi

Palette de difficulté dans un biome (à venir)
Tarification des objets (à venir)
Tarification des bonus (à venir)
leiginleikar-caracteres-des-monstres
le-framfarir-zones-de-difficultes